Archiv rubriky: Virtuální Realita PC



V první části článku jsem se zaměřil na popis svých dojmů z používání headsetu VR Oculus Rift S v leteckém simulátoru. Ve druhé části bych se rád věnoval popisu některých nastavení, která používám, a to opět se zaměřením na simulátor IL-2 Great Battles.

Rift S má svoji frekvenci nastavenou na rozumných 80 FPS a proto je třeba se ideálně k této frekvenci v simulátoru blížit. Na druhé straně však jako virtuální piloti chceme mít co nejlepší možnou kvalitu renderované scény. Celé nastavování je tedy především o nastavení vlastního HW na maximum a o hledání kompromisu v nastavení SW.

Používání VR pro simulátory vyžaduje high-end PC

Hned na začátku musím také upozornit, že VR patří dnes k herní technologické špičce a proto jsou zde logicky nemalé nároky na HW. Na hraní běžných her ve VR si ještě vystačíte s lehce nadprůměrným HW, avšak pro létání na simulátorech to už bez diskuze vyžaduje high end.

Na začátek si proto dovolím uvést specifikace svého PC, protože uvedené tipy v nastavení se budou k tomuto HW přímo vztahovat: i7-7700K@5.0GHz(delid), 32 GB RAM, GTX 1080Ti, MB ASUS Z-270A, chladič CPU BeQuiet! Dark Rock Pro 3, HDD Samsung SSD 960 EVO NVMe M.2.

A nyní už pojďme ke konkrétním radám týkajících se nastavení HW a SW:

Nejprve je třeba se zaměřit na výkon CPU. Simulátory obecně se dnes odlišují od všech ostatních her tím, že pro renderování scény spotřebovávají mnohem větší pracovní čas procesoru než jiné hry. Naneštěstí však většina současných simulátorů nemá fungující multithreading a tedy využívá pro většinu výpočtů pouze jediné jádro CPU. Z toho plyne nutnost mít procesor přetaktovaný na maximum, aby využívané jádro pracovalo na co nejvyšší možné frekvenci a produkovalo tak dostatečné množsví výkonu. Ideální jsou procesory Intel s označním K, které mají odemknutý násobič a lze je tedy taktovat.

Aby však šel CPU dobře taktovat, musí být dobře chlazen. Kvalitní větrák je tedy nutnou podmínkou (a nemusí to být vodník, stačí kvalitní vzduchový větrák). Schopnost CPU nechat se dobře chladit také výrazně zvýší tzv. delid, tj. nahrazení továrního ne úplně ideálně teplovodivého spojení čipu CPU s kovovým krytem, novým kvalitnějším spojením. Doporučuji nechat si delid udělat od profesionálů, např. na delid.cz, kde vám za cenu cca 1000 kč delid obratem provedou. Pro simulátory je ideální mít procesor přetaktován na hranici 5.0 Ghz. Rozdíl proti taktům nastaveným od výrobce, které byly například u mého i7-7700 K pouhých 4,2 GHz, je opravdu velmi znatelný! Samotného přetaktování se bát nemusíte, s novými základními deskami je to dnes hračka i pro laika a chcete-li se do problematiky ponořit důkladně, internet je plný návodů jak na to.

Pro optimální využítí vašeho HW je samozřejmě nutné, aby celá vaše sestava byla vyvážená a nebylo zde nějaké „úzké hrdlo“, které by omezovalo výkon celé sestavy. Další rady týkající se HW by však už byly nad rámec tohoto článku, proto odkazuji na internet, kde lze snadno dohledat všechny potřebné informace. Zmíním snad pouze, že pamět doporučuji raději 16 GB (8 GB bude hodně hraniční) a co se týká grafické karty, pak jako minimum pro létání ve VR na simulátorech doporučuji GTX 1080Ti. Disky SSD by dnes už měly být samozřejmostí. Jednoznačně jsou také potřeba Windows 10 aktualizované na nejnovější vezi (s Windows 7 ve VR už moc nepochodíte).

Dalším krokem je omezit běh zbytečného SW, který by spotřebovával drahocený výkon. V případě, že máte simulátor IL-2 Great Battles, potřebujete mít spuštěnou platformu SteamVR. Ovšem headset sám si spouští vlastní platformu Oculus Home a na PC vám tedy běží dvě náročné aplikace, i když by teoreticky stačila jen jediná. Řešením je přechod na OpenComposite, který eliminuje nutnost spouštět na systémové prostředky náročný SteamVR.

A dostáváme se k nastavení samotného headsetu Rift S. Především si nastavte SW IPD, které odpovídá IPD vašich očí, aby svět, který bude generován, měl reálné rozměry.

Pozn. SW IPD v nastavení Headsetu je něco jiného než HW IPD, které mají některé jiné headsety. HW IPD (Inter Pupilary Distance = vzdálenost zorniček očí) nastavuje fyzickou vzdálenost mezi čočkami headsetu a umožnuje Vám tak správně nastavit optiku, aby byl obraz nebyl rozmazaný. Rift S žel tuto možnost nemá. SW IPD pak zadanou hodnotu (měla by odpovídat vašemu reálnému IPD) použije jako vstupní údaj k tomu, aby renderovaná scéna pro vás měla správné rozměry korespondující s reálným světem. Pokud zadáte hodnotu SW IPD odlišnou od vašeho rálného IPD, bude se vám vykreslený svět jevit jako změnšený nebo zvětšený vzhledem ke své reálné předloze.

Dalším krokem je instalace Oculus Tray Tool (OTT). Jedná se o velmi užitečnou utilitu, která vám mj. umožní nastavit tzv. Pixel Desnsity (PD), tedy rozlišení renderované scény (jedná se v podstatě o supersampling). Pokud PD nastavíte na 1.0 generuje se 100% a tedy bude renderována scéna v nativním doporučeném rozlišení pro daný typ headsetu. Pokud PD zvýšíte např. na 1.5, tj. na 150%, bude se renderovat rozlišení podstatně vyšší a před jeho zobrazením se SW upraví zpět pro zobrazení na displayi headsetu. Proč něco takového dělat? Protože výsledný obraz pak bude mít mnohem lepší antialiasing, tj. bude potlačena zubatost hran objetů a výsledná scnéna bude prostě „hezčí“. Taková akce ovšem stojí drahocený výkon a je proto třeba testovat, které nastavení vám bude nejlépe sedět. Já osobně na své sestavě preferuji PD 1.1, abych po většinu času v simulátoru dosahoval 75-80 FPS.

Neméně důležitou věcí, kterou je třeba v OTT nastavit je tzv. ASW (Asynchronous Space Warp). Jedná se o chytrý způsob, jak zajistit plynulost renderované scény i v případě, že váš HW nestíhá a není schopen ve spuštěné aplikaci zajistit generování minimálních 80 FPS (v praxi 75-80). Plynulosti je dosaženo tak, že se FPS sníží na polovinu, tj. na 40 FPS, a mezi každý snímek se vloží vždy jeden syntetický. Scéna zůstane plynulá a v ideálním případě uživatel nic nepozná. Prakticky se však u rychle pohybujících se objektů (letadla kolem vás) projevuje znatelný ghosting (stín za pohybujícím se objektem, či dokonce zřetelné zdvojení takového objektu – v našem případě letounu, který kolem vás letí). Pokud však váš HW nestíhá, musíte volit mezi větším a menším zlem. Nezapnete-li ASW trhá vám celá renderovaná scéna, zapnete-li, je vše plynulé, ale s ghostingem u rychle se pohybujících objektů.

Osobně ASW používám. Díky OTT máte na výběr tři režimy, ON, OFF a AUTO. Osobně doporučuji nastavit na AUTO. Tím zajistíte, že pokud máte dostatečný výkon, jedete na 75-80 FPS, což je vždy nejlepší řešení, a pokud HW nestíhá, dojde k automatickému zapnutí ASW. Když požadavky aplikace na výkon HW klesnou, ASW se opět automaticky vypne a máte zpět nativních 75-80 FPS. Více informací o ASW 2.0 se můžete dozvědět např. ZDE nebo ZDE.

Co se týká OTT, rád bych ještě zmínil možnost vytvoření profilů. Jejich používání vřele doporučuji. Pod tlačítkem Profiles si vytvoříte profil pro IL-2, musíte zde smozřejmě uvést cestu k il2.exe soboru a nastavíte si zde požadované hodnoty pro PD a ASW. Defaultní hodnoty pak můžete v hlavním nastavení ponechat a teprve když si spustíte simulátor, OTT nastaví hodnoty zadané v profilu.

OTT umožnuje samozřejmě i řadu dalších nastavení. Zmínil bych ještě PowerOptions, kde je vhodné nastavit volbu High Performance a také je praktické si OTT nechat spouštět automaticky se startem Windows.

Posledním krokem, který nám zbývá zmínit, je nastavení v samotném simulátoru. Preference každého uživatele mohou být rozdílné, proto berte moje nastavení pouze jako tip pro své vlastní hledání. Já létám s následujícími parametry v grafickém nastavení.

Dovolím si pouze krátký komentář k některým volbám: Screen resolution určuje, jak velké okno bude zobrazeno na LCD, tj. nemá vliv na rozlišení pro display headsetu, proto je lepší ponechat zde rozlišení co nejmenší, aby spotřebovávalo co nejméně systémových prostředků. Landscape distance můžete dát na maximum tj. 150 km, dopad na FPS není velký. Landscape filter nastavený na blur pomůže odstranit nepříjemný „shimmering“ způsobovaný 3D objekty. Mraky doporučuji na High, protože na Medium a nižší dochází k tomu, že letouny na popředí mraků mizí. Tato nepříjmenost je způsobena technologií vykreslování mraků v tomto simulátoru a nic s tím zatím neuděláme. AA jednoznačně na maximum, tj. 4xAA. Určitě vypnout SSAO a HDR, které zbytečně brzdí výkon.

Moje poslední rada k nastavení VR se týká hlasového ovládání: nevím jak dostatečně zdůraznit, že používání hlasového ovládání je v případě simulátorů s jejich miliónem možných klávesových zkratek naprostá nezbytnost. Používání aplikace Voice Attack vám velmi, ale opravdu velmi, usnadní život ve virtuální realitě. Odkazuji proto na své předchozí články ZDE a ZDE.

Příklad jak vypadají mé hlasové příkazy ve Voice Attack

Virtuální Realita PC



Aktuální nabídka (léto 2019) headsetů pro virtuální realitu (VR) mne nakonec přesvědčila, abych se připojil k těm, kteří se rozhodli pro nákup VR headsetu. Po několikaměsíčním sledování parametrů různých headsetů, srovnávání jejich kladů a záporů i subjektivních názorů jejich majitelů na různých fórech, jsem se nakonec rozhodl, který headset si zvolím pro své první zkušenosti VR v simulátorech.

Záměrně jsem nezvolil „top“ řešení, tj. headsety Valve Index nebo Pimax, protože za cenu cca 1000$ (přibližně 24 000 Kč) tyto headsety stále ještě nenabízejí to, co bych jako uživatel považoval za ideální. Rozlišení je i u těchto nejdražších headsetů stále mnohem menší než u stolních LCD, FOV (Field Of View) je už vcelku rozumné, ale existence optických nedokonalostí a velikost/uspořádání pixelů stále brání vzniknout „dokonalému“ obrazu. A v neposlední řadě takové headsety optimálně vyžadují tu nejlepší herní grafickou kartu současnosti, kterou je RTX 2080Ti v nemalé ceně cca 33 000 Kč.

Rift S s připojenými peckami do uší, které nahrazují nevýrazné audio headsetu. Posun v kvalitě zvuku je díky externím sluchátkám nesrovnatelný. VR k plnému vtažení do děje potřebuje rozhodně kvalitní audio.

Z uvedených důvodů jsem se rozhodl pro optimální řešení a zvolil jsem Oculus Rift S, který za cenu cca 14 000 Kč nabízí obraz jen o málo horší než Index, má nepatrné SDE (Screen Door Effect) a slušné barvy. Má však o něco menší FOV. Velmi praktické ale je, že na rozdíl od zmíněných „top“ headestů nepotřebuje externí polohovací senzory, protože používá tzv. inside-out tracking (rozpoznává ovladače pomocí kamer zabudovaných v headsetu) a pro solidní výkon v simulátorech mu stačí grafická karta GTX 1080Ti (pro běžné hry pak dokonce stačí i karta s nižším výkonem). Rift S také neoplývá kvalitním audio výstupem, ale ten lze snadno nahradit vlastními kvalitními sluchátky nebo „peckami“ do uší, protože headset má zdířku pro jack audio konektor. Komfort headsetu je naopak dostatečně příjemný, i když např. Index nebo HP Reverb budou v tomto ohledu pravděpodobně ještě lepší. Velkou nevýhodou Rift S je absence mechanického IPD, to je však kompenzováno poměrně velkým „sweet spotem“, takže i lidé s mírně nestandardními rozměry IPD mají šanci, že nebudou mít problémy (já mám IPD 58 mm a přesto nemám při správném usazení headsetu problémy s ostrostí).

Bílá pěnová výplň po stranách čoček je můj vlastní „mod“, který slouží jako zarážka pro brýle, aby nedošlo ke kontaktu s čočkami.

Rift S je tak dnes podle mého headsetem s nejlepším poměrem cena/výkon na trhu, zejména pokud headset bude využíván i k hraní jiných her, které na rozdíl od leteckého simulátoru vyžadují ovladače dodávané s headsetem (děti by mi asi neodpustili, pokud bych zakoupil headset bez ovladačů a tím znemožnil hraní většiny ostatních her).

A jak se s headsetem létá? Na tuto otázku budu dále odpovídat z pohledu simulátoru IL-2 Great Battles, který létám nejvíce. Pro mne osobně je to bez nadsázky parádní zážitek. Dojem, že opravdu sedíte v kokpitu skutečného letounu je prostě neuvěřitelný. Vnímáte prostor, skutečné rozměry všeho kolem, zejména vašeho letounu, který je proti tomu, na co jste byli zvyklí při sledování LCD, mnohem větší. Díky headsetu zmizí váš pokoj, jste najednou odříznutí od všeho rušivého dění opravdové reality a tak máte prostě pocit, že jste „tam“, na skutečném letišti, v letounu a uprostřed dění. Máte úkol, jdete na vzlet a neexistuje pro vás nic než vy a váš letoun. Ve VR prostě přestáváte být tím polovičním divákem, jako když sedíte před obrazovkou plochého monitoru.

Grafika v kokpitu je výborná, vše je dostatečně ostré, čitelné a uvěřitelně realistické. Většina přístrojů je u druhoválečných strojů velmi dobře čitelná i když máte hlavu v neutrální pozici. Vnímáte i správný povrch předmětů – kovové části jsou uvěřitelně lesklé, kůže a dřevo naopak matné. Vše působí reálným dojmem. Když se za vámi zavře překryt kabiny u Bf 109 vnímáte stísněnost prostoru pilota, a naopak třeba v P-47 vidíte jak je letoun obrovský a i kokpit je svými rozměry někde jinde než u malého Messerschmittu. Prostě paráda.

Grafika exteriéru. Tady se dostáváme k achilově patě současné VR, protože zde už silně vnímáme nedostatečné rozlišení headsetu vzhledem k typickému 2K (2560 x 1440) rozlišení stolního LCD (nemluvě o tom, pokud jste náhodou zvyklí na 4K). Na letišti to ještě vcelku ujde, ale jakmile se dostanete do vzduchu, začne být nedostatečné rozlišení velmi patrné. Vhodným nastavením lze eliminovat to nejhorší a tím je tzv. „shimmering“, tj. chvění vzdálených objektů způsobené nedostatečným antialiasingem, kdy se celé osady, vodní plochy a dokonce i některé textury terénu opticky chvějí. Žel díky této eliminaci dosažené kombinací antialiasingu, rozostření (blur) a větší „pixel density“ (více viz 2. část článku) je terén, už tak méně ostrý díky menšímu rozlišení, ještě dále rozostřen. Létat se s tím dá, terén v největší blízkosti zůstává stále dostatečně ostrý, ale střední a větší vzdálenosti už neposkytují tu grafickou krásu, na kterou jsme zvyklí z našich LCD. Horší viditelnost má také mírně negativní dopad na schopnost vizuální navigace.

Mraky jsou kapitola sama pro sebe, a to především kvůli specifické technologii jejich vykreslování v tomto simulátoru. Všechny objekty, které se nacházejí na popředí mraků mají značně nevyhlazené hrany, ať už se jedná o části vašeho letounu (kde to ještě tolik nevadí), nebo o jiné letouny, kde to už může být závažný problém. Při malém rozlišení mraků totiž dochází k efektu, kdy letoun v dálce s mraky na pozadí v podstatě kompletně zmizí (!). Jediným rozumným řešením je nastavení mraků na maximální kvalitu. Tím se tento nepříjemný efekt omezí na minimum. Letouny pak už nemizí, pouze mají nevyhlazené hrany. Žel maximální kvalita mraků přináší negativní dopad na výkon a snižuje se FPS.

Točící se vrtule byla ještě donedávna problém, protože její vykreslení ve VR generovalo artefakty, ale toto už bylo naštěstí od vývojářů simulátoru opraveno a tak není třeba nic řešit, vše je OK. Oprava žel eliminuje viditelné točení vrtule, takže například spirály na kuželech letadel Luftwaffe se za letu „netočí“.

Rozhlížení se v letadle, ano to je zpočátku velký nezvyk. S TrackIR a 2D monitorem stačilo vždy jen lehce pohnout hlavou a už váš pohled směřoval přímo na „šestku“. Ve VR jste na tom stejně jako reální piloti, hlavou otočíte tak maximálně o 90-100° na každou stranu a dál ne. Skutečným pilotům zde určitě trochu pomáhalo periferní vidění, které s headsetem s FOV o velikosti 110° prostě nemáte. Chtěl bych však zdůraznit, že i když jsou nové požadavky na rozhlížení se ve VR možná nezvyk a z pozice pilota se mohou jevit jako nevýhodné, rozhodně se nejedná o vadu či chybu. Naopak, jedná se o lepší přiblížení se skutečné realitě.

TIP 1: prakticky lze dobře využít absence poutacích popruhů – při pohledu vzad totiž docela pomůže se na sedačce nejprve mírně předklonit a hned je při otočení hlavy lépe vidět dozadu. Myslím, že takto se při patrolách rozhlíželi i reální piloti, kteří si za tím účelem povolovali poutací popruhy.

TIP 2: Další možností je použití skvělého modu 3Dmigoto, o kterém ještě bude řeč v dalším díle, který vám umožní namapovat si na tlačítka joysticku posun scény o 20° na každou stranu.

TIP 3: Posledním fíglem pro ty, kteří chtějí ošálit realitu, může být použití kancelářské otáčivé židle. Prostě se otočíte o 90 °na židli a pak ještě otočíte hlavu a dohromady a to už dá pěkný pohled na šestku :-) Osobně ale tento tip nepoužívám.

Optický zaměřovač. VR vykresluje dva světelné záměrné kříže, pro každé oko jeden. Pravděpodobně by to mělo fungovat tak, že pokud se díváte do zaměřovače oběma očima, měly by oba obrazce splynout v jeden jako u stereoskopických obrázků a záměrný kříž by se měl jevit jako umístěný v nekonečnu. U mě (a nejsem sám) to však takto žel nefunguje a vidím prostě stále oba dva záměrné kříže – jeden vlevo a druhý vpravo. Řešením je buď při střelbě zamhouřit jedno oko (typicky levé) a/nebo si pomocí 3Dmigoto modu nastavit vykreslování záměrného kříže pouze pro jedno oko, což mě osobně přijde jako nejlepší řešení. U německých mašin, kde je zaměřovač Revi umístěn mimo střed více napravo, je to ideální – necháte si vykreslit záměrný kříž pouze pro pravé oko a vše sedí. U spojeneckých letadel, která mají zaměřovač ve středu kokpitu, se holt při střelbě musíte mírně vyklonit doleva, abyste na sklíčku viděli záměrný kříž.

Identifikace letounů ve vzduchu. Tady je asi největší slabina VR headsetu, která má opět svůj původ v příliš malém rozlišení. Uživatelé VR jsou zde velmi znevýhodněni, protože musí být mnohem blíže, aby byli schopni letouny korektně identifikovat. Řešením je zoom namapovaný na tlačítko. Simulátor standardně umožňuje 2x zoom, ale pomocí 3Dmigoto modu si lze zoom zvětšit až na 4x. Osobně mám na plynovce namapovaná dvě tlačítka: jedno pro zoom 2x a druhé pro 4x. Pokud držím tlačítko stisknuté, je zoom aktivován, jakmile tlačítko uvolním, zoom se vrátí do normálu. Je to rychlé a účinné a lze si na to poměrně dobře zvyknout. Osobně se ale těším na headsety s 4K rozlišením na každém oku, kdy tyto pomůcky už pravděpodobně nebudou nutné.

Pozn. V článku několikrát zmiňovaný 3Dmigoto mod není modem v plném slova smyslu, protože nevyžaduje přepnutí simulátoru do podpory modů a lze ho tedy používat i v multiplayeru.

Závěr: Virtuální realita je nová technologie, které je tu s námi teprve pár let a rozumně použitelná pro simulátory začala být dle mého až letos. Je tedy zřejmé, že s sebou přináší i řadu nedostatků: je třeba počítat jednak s časem, který musíme věnovat ladění a nastavování, aby simulátor šlapal na vaší HW konfiguraci PC optimálně, a jednak je nutné se smířit s nižším rozlišením, které nám v porovnání s LCD degraduje kvalitu renderované scény a z toho plynoucími důsledky. Na druhé straně však získáváme naprosto úchvatný zážitek z letu a jsme vtažení do prostředí tak, jak to při pohledu do plochého monitoru prostě není možné.

Je tedy přechod na virtuální realitu krokem tím správným směrem? Na to si musí každý odpovědět sám. Každý jsme jiný a každý máme od létání v simulátoru jiná očekávání. Osobně vnímám VR zatím jako způsob, jak si zpestřit své zážitky spojené s létáním na simulátorech, a jako „ochutnávku“ toho, co přijde v relativně blízké budoucnosti (doufejme tak do cca 2-3 let). Jako plnohodnotnou náhradu LCD + TrackIR však VR zatím jednoznačně doporučit nemohu, nevýhod je zde příliš mnoho. Přesto, pokud máte chuť si VR vyzkoušet, mohu Rift S s klidným svědomím doporučit. Za rozumnou cenu má virtuálním pilotům co nabídnout.

Osobně zatím dělím svůj čas u simulátoru mezi VR a klasické LCD přibližně tak půl na půl. Pro mlutiplayer dávám přednost LCD + TrackIR, kdežto pro single player často raději volím VR. Můj osobní názor je, že VR obecně má zejména v oblasti simulátorů velkou budoucnost a věřím, že brzy přijde doba, kdy VR headset, kvalitou srovnatelný se současnými LCD, bude standardní výbavou každého virtuálního pilota.

V 2. části článku se budeme věnovat konkrétnímu popisu, jak Rift S optimálně nastavit pro simulátor IL-2 Great Battles.

Pozn.: screenshoty ze simulátoru v tomto článku jsou pouze ilustrační, tj. nebyly pořízeny skrze čočky headsetu, ale na klasickém LCD. Proto je jejich rozlišení mnohem kvalitnější než to, které vidíte, když máte VR headset na očích.

Virtuální Realita PC